La industria de videojuegos en México deberá someterse a una doble clasificación de sus contenidos si es que desea anunciarse en espacios radiofónicos y televisivos. En el artículo V transitorio del texto, deberá “presentar las disposiciones reglamentarias y lineamientos en materia de contenidos establecidos en la Ley Federal de Telecomunicaciones y Radiodifusión que se expide por virtud del presente Decreto”. Los concesionarios “de radiodifusión y de televisión o audio restringidos no podrán promocionar video-juegos (sic) que no hayan sido clasificados de acuerdo a la normatividad aplicable”.
Actualmente, la clasificación bajo la cual se distribuyen los videojuegos en México es asignada por la Entertainment Software Rating Board (ESRB), un organismo autoregulado y establecido en 1994 como respuesta al contenido violento de videojuegos como Mortal Kombat y Night Trap. Las clasificaciones de la ESRB operan para Estados Unidos y Canadá, y en 2011 comenzó a regular el contenido de videojuegos para teléfonos inteligentes y tabletas.
¿Cuánto deja la industria?
El valor aproximado de la industria de videojuegos en México es de 1,200 millones de dólares, conformado por un ecosistema de 56 empresas nacionales y 10 internacionales establecidas con filiales en el país, según los datos más recientes de la analista del sector Motor de Juegos. Siete de cada 10 ‘gamers’ mexicanos aceptan estar dispuestos a pagar 5,999 pesos, o menos, por una consola fija mientras que 2 de cada 10 pagarían 7,000 pesos o más para adquirir una consola como Xbox o PlayStation, de acuerdo con un estudio realizado por la firma de análisis Competitive Intelligence Unit (CIU). La firma advierte que la frecuencia con que los mexicanos juegan oscila entre una vez al mes y los siete días de la semana, además 41% admite jugar a través de su celular mientras que 32% lo hacen usando su computadora y 33% a través de una consola fija. En Estados Unidos, el mercado más maduro de esta industria, los usuarios gastaron 21,530 millones de dólares en juegos, accesorios y hardware, de este total 53% representa compras de contenido digital, aplicaciones móviles, suscripciones, contenido extra y juegos sociales, según datos de Entertainment Software Association (ESA) al término de 2013.
Fuente: CNN Expansión


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