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El tercer informe de la serie «Cuando el juego se convierte en un problema» realizado porInstituto de Juegos de Apuestas de la ciudad de Buenos Aires, con la colaboración del Ministerio de Educación, permitió demostrar que el 98% de los adolescentes tiene a los videojuegos como principal forma de entretenimiento.
l principal objetivo de este estudio fue buscar elementos para determinar maneras de prevenir la adicción al juego y además, actuar a tiempo.

 

¿Qué conclusiones se pudieron sacar?

De esta investigación también se pudieron desprender las siguientes conclusiones alarmantes:

 

– El 15% de los encuestados está en zona de riesgo, es decir que juega todos los días más de 4 horas, odian ser interrumpidos, no salen con amigos y sienten que no pueden dejar de jugar.

 

– El 21% de los consultados reconoció apostar dinero real o virtual para obtener vidas en el juego, por lo menos una vez al año.

 

– El 56% de los adolescentes prefiere los juegos de mucha actividad, tales como los de deportes o los de acción, en lo que la competencia es la base de todo.

 

– La mitad de los consultados juega menos de cuatro horas, no todos los días y esta actividad no alteraba sus actividades. Estos se denominan “jugadores con baja exposición”.

 

– El 50 % tiene una relación problemática con el juego. De estos, el 35% juega todos los días hasta cuatro horas o menos días, pero más de cuatro horas por vez (“jugadores con alta exposición” y el 15% jugaba cuatro horas o más todos los días (“jugadores de riesgo”).

 

– Un 31% admitió haber aumentado la cantidad de horas de juego en este último tiempo.

 

– Un 53% de los encuestados dijo deprimirse cuando no puede continuar jugando.

 

1 de cada 2 de los encuestados afirmó pasar más tiempo del que quisiera frente a la pantalla.

 

– 1 de cada 3 de los encuestados compartió que sus padres ya les dijeron que tenían un problema con los videojuegos.

 

– Solo el 30% de las mujeres encuestadas declaró divertirse con videojuegos.

 

Para llegar a las estas conclusiones se consultó a 463 estudiantes, varones y mujeres, de distintos colegios secundarios públicos y privados.

 

¿Cómo se comportan los usuarios de videojuegos?

A través de 14 preguntas elaboradas en base a los criterios diagnósticos del juego compulsivo se pudo conocer cómo las sensaciones y emociones se manifestaban durante el juego, y cómo esto se relacionaba con la intensidad y frecuencia de uso. En la mayoría de los casos, sin distinción de edad, sexo o tipo de escuela, la principal sensación fue de tener ganas de seguir jugando.

Además, se pudo comprobar que, a pesar de que hasta el momento esta actividad se relacionaba con el entrenamiento, puede generar sentimientos negativos tales como la frustración, la envidia, la bronca, el cansancio, el enojo y que también podía provocar dolores físicos.

Fuente: Universia

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Hay aire y sol, hay nubes. Allá arriba un cielo azul (…) Hay esperanza, en suma. Hay esperanza para nosotros, contra nuestro pesar.

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Novelista y cuentista mexicano.