Texto original: Javier Monfort (Hipertextual)
Con el año 2016 acabado, toca echar la vista atrás y hablar del que ha sido uno de los años más completos y movidos en la industria del videojuego. Después de una transición de dos años, excesivamente lenta y carente de grandes títulos, 2015 y, sobre todo, el pasado año fueron un auténtico vendaval de grandes videojuegos. Además, por el camino han llegado a las tiendas las tres alternativas de realidad virtual y varias consolas nuevas, en forma de revisión y homenaje. Ha habido de todo y aquí tenéis lo bueno, lo feo y lo malo de los videojuegos en 2016.
Lo bueno: juegos, juegos y juegos

Indudablemente, por más que algunos se empeñen en defender lo contrario, 2016 se convirtió en uno de los mejores años de la historia del videojuego. No solo nos llegaron nuevas consolas y periféricos, que comentaremos luego, si no que no hubo mes en el que no nos topáramos con alguna obra imprescindible, ya fuera un humilde indie o una superproducción triple A.

Asimismo, tras un largo tiempo escuchando aquello del “apocalipsis indie”, los creadores independientes nos han regalado un año soberbio en lo que a variedad y calidad de sus propuestas se refiere: The Witness es una obra maestra del puzle, Oxenfree y Firewatch dan un paso adelante a nivel de guión, INSIDE es tan enigmático como cautivador, la calma y el sosiego de Stardew Valley siguen siendo únicos,SUPERHOT puede mirar de tú a tú a cualquier FPS y, de nuevo, suma y sigue. Costará volver a ver un año con tantos y tan buenos videojuegos.
Por último, Nintendo ha despejado cualquier duda sobre su compromiso con el buen hacer en el diseño y desarrollo de videojuegos al desembarcar en smartphones y tablets. Miitomo, Super Mario Run yPokémon GO (desarrollado por Niantic) son experiencias únicas y diferenciales.
Lo feo: bajas ventas y el futuro de la realidad virtual

Si al principio del texto hablábamos de la larga ristra de videojuegos de primerísimo nivel que hemos podido jugar, ahí mismo entran secuelas de grandes títulos como Titanfall 2, Dishonored 2 o Watch Dogs 2. Y, de nuevo, hablamos de secuelas ejemplares, mejorando y puliendo todo aquello que se podía mejorar y pulir en las entregas previas. El caso de Ubisoft con Watch Dogs 2, además, implica un profundo lavado de cara.
¿El problema? Las cifras de ventas de estos y otros grandes videojuegos lanzados en 2016 han quedado sumamente lejos de lo conseguido hace años por las entregas anteriores (en casos como el de Titanfall, saliendo en un menor número de plataformas). Por suerte, hablamos de estudios asentados y franquicias de renombre pero, sea como fuere, no deja de ser preocupante que títulos de tal nivel sufran caídas en picado a nivel de ingresos. El tiempo dirá si esto solo fue un bache o el inicio de cierto hastío de según qué marcas o propiedades intelectuales.
Además, hemos vivido un año repleto de hardware y, al mismo tiempo, de dudas. Ya están aquí Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR pero, meses después, parece que seguimos sin grandes títulos, lanzados o en desarrollo, para la realidad virtual más allá de ese Resident Evil 7 a la vuelta de la esquina. Muchas dudas sobre el futuro de esta espectacular tecnología.

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