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México y los videojuegos: ¿Un negocio redondo?


Texto original Allan Velez (El Contribuyente)

El 8 de agosto de 2014 Antonio Uribe estaba por abordar un camión rumbo a Chilchota, Michoacán, cuando le llegó un mensaje con una noticia inesperada. Tenía 25 años, era estudiante de Ingeniería en computación, y Palabraz, un videojuego móvil de ortografía que había programado en sus ratos libres, acababa de ser promovido por App Store en México.

De inmediato le envió un mensaje a su socio Juan Pablo Riebeling, también estudiante pero de Diseño gráfico. “Nos volvimos locos. Fue un éxito porque puso a HyperBeard en el mapa de desarrolladores de juegos en México”. Palabraz tuvo más de 300,000 descargas, pero no les dejó ni un peso en ganancias. “Nos concentramos tanto en el juego que la monetización nunca estuvo ahí”, recuerda Uribe con nostalgia.
Sin embargo, es un hecho que el desarrollo de videojuegos puede ser una industria sumamente lucrativa.

De acuerdo con la agencia estadística The Competitive Intelligence Unit (The CIU), en México el valor de este sector en 2016 ascendió a 22,852 millones de pesos, un crecimiento de doble dígito respecto al año anterior. En el mundo se estima que la industria de los videojuegos movió 82,980 millones de dólares en el mismo periodo, según la analítica Statista.

En México el crecimiento del mercado de los teléfonos inteligentes abre las puertas a más consumidores: las ventas de teléfonos inteligentes aumentaron un 34.7 por ciento en el primer trimestre de 2006, mientras que las ventas de teléfonos básicos disminuyeron casi en la misma proporción, de acuerdo con datos de The CIU. Por otro lado, México es el territorio que consume más videojuegos en América Latina y se ubica en la posición 13 de los 15 países que más gasta en este tipo de entretenimiento, con un promedio de 622 pesos por título, según la agencia de estadística The CIU.

En nuestro país el mercado está listo, pero ¿pueden las empresas mexicanas aprovechar este campo fértil? Si bien la misión de ProMéxico es promover la inversión extranjera en nuestro país, los datos que ofrece también sirven para encender alguna chispa en los compatriotas con visión de negocio: los costos de producción de la industria del videojuego en México son 42 y 30 por ciento más bajos que en Estados Unidos y Canadá, respectivamente.

Aunque la venta de contenidos para consolas y computadoras se mantiene como la principal fuente de ingresos de esta industria –establecida como tal apenas a principios de la década de 1980–, la distribución digital y de smartphones ha abierto las puertas al desarrollo de videojuegos independientes, cuyos costos de producción son relativamente bajos.

Por décadas, las grandes productoras se enfrascaron en una carrera tecnológica con producciones cada vez más sofisticadas. Por ejemplo, hace tres años Rockstar Games –una productora estadounidense fundada en 1998– publicó Grand Theft Auto V para PlayStation 3 y Xbox 360. Su presupuesto, entre desarrollo y mercadeo, ascendió a los 270 millones de dólares. Según la compañía, se vendieron 65 millones de copias (a 59.99 dólares cada una) en mayo de este año: es el cuarto juego más vendido de la historia.

También se puede hacer negocio con videojuegos sencillos de baja inversión. Tencent Holdings, una de las compañías que domina el mercado de internet en China, publicó en junio de 2014 Kim Kardashian Hollywood, un videojuego para dispositivos móviles basado en la socialité que generó 1,600 millones de dólares en ganancias durante los cinco días posteriores a su lanzamiento, de acuerdo con la presentación del informe financiero del segundo tercio de 2014 de Glu Mobile, la compañía filial de Tencent Holding que desarrolló el videojuego.

En México no hay todavía ningún unicornio de los videojuegos, pero sí hay algunos estudios que ya monetizan sus juegos, otros que han establecido fuertes lazos con los principales actores de la industria y algunos más que han alcanzado el éxito entre lo más crítico. ¿Cuáles son las oportunidades y los riesgos al desarrollar videojuegos en un mercado emergente como México? ¿Cómo opera esta industria? ¿Qué oportunidades de inversión hay? Esto es lo que averiguamos.

UNA IDEA TONTA
Bouncing Dude fue el primer juego de HyperBeard, cuando el estudio no era más que un logotipo y dos personas trabajando en paralelo a sus empleos formales, en 2014. No superó las 20,000 descargas. Para comparar, Candy Crush Saga lleva más de 16.5 millones tan sólo en Android. Sin embargo, Uribe considera que su debut fue un éxito: “Nos hizo saber que podíamos hacer un juego con calidad para competir”. De todos modos, no tenían mucho que perder, con un tiempo de producción promedio de dos meses, el costo de hacer los primeros juegos de su portafolio fue casi nulo. “Realmente la inversión era nuestro tiempo. Yo era el programador y Pablo [Riebeling], el artista. Y las licencias para desarrollar en iOS y Android cuestan 25 y 100 dólares [respectivamente]”. Las licencias son una compra única de paquetes de programación con base en los cuales se pueden elaborar programas para cada sistema operativo.

Las herramientas son sencillas, así que en este negocio la clave del éxito está en otra parte. “Los videojuegos son una mezcla extraña entre tecnología y creatividad. Son más arte que ciencia”, coinciden los fundadores de HyperBeard Games.

Con los reflectores que Palabraz puso sobre ellos, un equipo robustecido y la ambición de un éxito monetario, HyperBeard Games inició el desarrollo de su tercer título, Muertitos, apenas unos meses después de haber lanzado los primeros. Uribe y Riebeling todavía trabajaban en otras empresas durante el día y el proyecto coincidió con la entrada de Antonio Uribe a Apps-O-Rama, un despacho de consultoría y desarrollo web radicado en San Francisco, Estados Unidos, pero que emplea a programadores de países donde pagar salarios a un ingeniero es más barato, como México.

En febrero de 2015 Uribe convenció a Alex Kozachenko, el presidente de Apps-O-Rama, de contratar al resto del equipo de HyperBeard Games para desarrollar videojuegos móviles. El primer fruto de esta nueva etapa fue Balloons, un juego de destreza lanzado en octubre de 2015, pero no enganchó a los usuarios, a pesar de que para este proyecto contaron con el apoyo de un publisher, una especie de intermediario que contribuye a la promoción y mercadeo del título a cambio de un porcentaje de las ganancias que genere.

El fracaso les dio una lección: “Nos equivocamos de público, buscábamos jugadores más clavados; invertimos mucho tiempo en el desarrollo sin antes probar si realmente funcionaba con gente real”. Y también les dejó los días contados. Kozachenko anunció al equipo de HyperBeard que no renovaría el contrato de las oficinas que ocupaban y los empleados lo tomaron como una indirecta sobre el futuro de sus salarios.

Algo tenían que hacer con el par de meses restantes, así que tomaron una idea que había surgido como broma entre Pablo Riebeling y Joe Dorado (otro miembro del equipo) durante el desarrollo de Balloons: un gato que desaparece de la pantalla para reaparecer al cabo de unos segundos con una recompensa. Para monetizar el juego, el usuario podría mirar un anuncio para reducir el tiempo de espera. “Pensé que era una idea interesante, que tenía potencial, pero el presidente pensó que era bastante estúpida”, recuerda Antonio Uribe.

Como KleptoCats era el único proyecto en el horizonte decidieron desarrollarlo. Para recabar datos de uso y afinar detalles antes de lanzarlo definitivamente, cinco meses después hicieron un lanzamiento previo a una audiencia limitada en México y Canadá. Fue un éxito inmediato. “El primer día tuvimos 90,000 descargas y las cifras de retención estaban muy por encima de nuestros juegos pasados”, recuerda Dorado.

KleptoCats salió al mercado de manera oficial el 17 de marzo de 2016. Ocho meses después HyperBeard Games reporta más de 3.5 millones de descargas y ganancias superiores al medio millón de dólares. Los costos de producción no rebasaron los 20,000 dólares, según estimaciones del estudio.

MÉXICO PRESIONA START
Nuestro país ha coqueteado con el desarrollo de videojuegos desde hace más de una década, pero los esfuerzos nacionales aún no han dado un hit de talla internacional. En 2010, Slang, una compañía subsidiaria de Televisa, probó suerte en el mercado latinoamericano con Lucha Libre AAA: Héroes del Ring (PlayStation 3, Xbox 360), para el cual consiguió como publisher al presitgioso sello japonés Konami, dueño de franquicias como Metal Gear, Castlevania y Bomberman, pero sólo logró vender 160,000 copias, de acuerdo con la analista especializada VGChartz.

Cuatro años después, Slang volvió a intentarlo, esta vez con una franquicia aún más popular. El resultado fue El Chavo Kart, un videojuego similar al éxito internacional de Nintendo Mario Kart. El fracaso que lo precedía impidió que algún publisher lo avalara, por lo que Slang lo promovió directamente. VGChartz no registra datos de ventas de este título, pero en su momento las canastas de liquidación de las tiendas de videojuegos estuvieron repletas de El Chavo Kart, y desde entonces Slang no ha lanzado más títulos para consola. Sin embargo, Televisa sí ha entrado al negocio de los videojuegos móviles, con al menos cinco títulos dedicados a El Chavo y otros de muy distinto corte, como Godínez World y Grabbity.

“Todavía no ha habido una producción que levante el estándar. Estamos avanzando porque ya dejamos un poco los tacos, los luchadores, los revolucionarios o los mayas, ya estamos viendo proyectos de carácter más global”, dice César Ramírez de We The Force Studios. Randall, la primera producción del estudio, no hace ninguna referencia a las culturas indígenas o a la cultura popular de México (salió este junio de 2017). Se trata de un juego de acción en el formato conocido como “de plataformas”. La única pista acerca de su procedencia está en la página web del estudio. KleptoCats, el mayor éxito de HyperBeard Games, tiene una fórmula similar: “Nuestro juego pegó durísimo en China sin estar traducido… quizá porque los gatos son famosos en todo internet”, dice Antonio Uribe entre risas.

Estos ejemplos contrastantes sugieren que un factor determinante es el concepto artístico de los contenidos, como ya decían Uribe y Riebeling: los videojuegos no son sólo técnica, también son arte. De hecho, nuestro país tiene recursos más que suficientes para el departamento técnico: “Creo que la categoría de videojuegos ha sido subestimada, se cree que sólo hace falta poner dinero. No es así […] México figura entre los diez países del mundo con la mayor cantidad de ingenieros graduados, junto con Indonesia y Ucrania, que también son mercados emergentes. Esto es una gran oportunidad”, dice Mario Valle, cofundador y socio director de Altered Ventures, un fondo de inversión de capital semilla especializado en desarrollo de videojuegos y de contenidos de realidad aumentada y realidad virtual con sede en San Francisco, Estados Unidos. Es, además, el primero en su tipo y cuenta con una inversión de 24 millones de dólares y el respaldo de Mountain Nazca, filial de Mountain Partners, una prestigiosa aceleradora que en México impulsó el desarrollo de Petsy, una empresa de comercio electrónico de productos para mascotas.

Su opinión no es casual. Valle es un viejo conocido en el mundo de los videojuegos en México. Es cofundador de las revistas Atomix y Sputnik, ahora extintas pero que en la década de 2000 fueron populares entre los gamers mexicanos. En 2002 contribuyó a la creación del Electronic Game Show, una exposición dedicada al sector que se sigue realizando hasta la fecha sin interrupciones.

Con esta trayectoria no resulta raro que en 2005 Electronic Arts (EA) lo fichara cuando inició operaciones en América Latina. Cinco años después se incorporó a las oficinas centrales de EA en California, donde trabajó analizando mercados emergentes para finalmente lanzar este nuevo emprendimiento. “En 2011 comencé a coquetear con el ecosistema de los emprendedores, a veces como inversionista ángel. Un factor me intrigó: los videojuegos no suelen considerarse en los criterios de inversión de las incubadoras y las aceleradoras tampoco son consideradas como opciones de financiamiento por los desarrolladores”.

Altered Ventures financia proyectos de videojuegos sin importar si se dirigen a plataformas móviles, consolas o a los novedosos visores de realidad virtual. Según Valle, el único requisito para enviarles una propuesta es: “Un prototipo que demuestre las características del juego, como su gameplay”. El fondo ya analiza 15 proyectos en todos los continentes. En cuanto a las posibilidades de inversión, Valle asegura que son flexibles: “Normalmente estos fondos permiten participación desde 250,000 dólares, sin embargo, nosotros analizamos caso por caso y si el inversionista aporta un valor agregado, podemos manejar una cifra un poco más corta”.

LAS GRANDES LIGAS
El Instituto Nacional del Emprendedor (Inadem) también ve en esta industria un potencial de crecimiento, pues en 2016 destinó 400 millones de pesos al desarrollo del sector. Sin embargo, la mayoría de los desarrollos mexicanos se nutren de capital privado, por lo que los fondos de inversión pueden ser una herramienta más eficaz para impulsarlo y explotarlo.

Los retornos de inversión y los modelos de negocio de esta industria son variados. Mientras que los juegos móviles permiten crear proyectos con inversiones pequeñas, el desarrollo de videojuegos para consolas parece una empresa mucho más difícil, reservada para los grandes corporativos. Pero no es así, también hay maneras de que los estudios independientes accedan a “las grandes ligas”.

Es verdad que el negocio de las consolas está dominado por un puñado de empresas. Sus nombres y propiedades intelectuales son muy conocidas: Activision con Call of Duty, Electronic Arts con Fifa, Microsoft con Halo o Nintendo con Pokémon. Sin embargo, no fueron los smartphones los que abrieron nuevos canales de distribución, ya antes había ocurrido un cambio en el negocio: la llegada de internet no hizo desaparecer los soportes físicos (como los cd y los cartuchos), pero las plataformas de distribución digital en consolas sí cedieron sitios a competidores más pequeños.

We The Force Studios busca ser uno de esos competidores. Fue fundado en 2011, con sede en Saltillo, y financiado por inversionistas europeos. “Éste es el inicio de una industria importante en México, estamos orgullosos de ser parte de esta revolución”, dice César Ramírez, cofundador del estudio. La empresa opera con un equipo de 20 personas asignadas en Saltillo, Guadalajara y Bogotá, que trabaja en la producción de dos títulos: Randall y Kim The Avenger Cow, ambos para la consola PlayStation 4 y que también tendrán distribución digital mediante la plataforma para pc, Steam.

Randall se acaba de lanzar en junio de 2017. Algo que tuvieron muy en cuenta, desde mucho antes de su lanzamiento, es la promoción del título. “El presupuesto de producción debe considerar mercadotecnia”, sugiere Ramírez. Su último empuje publicitario será la convención de entretenimiento pax South que tendrá sede en Boston en marzo próximo, pero Randall ya ha hecho un buen número de paradas en el circuito de las exposiciones de videojuegos: “Nuestro primer evento internacional fue la Electronic Entertainment Expo (E3) [en junio de 2013, en Los Ángeles], ahí ganamos visibilidad. Después estuvimos en la PlayStation Experience [en diciembre de 2015, en San Francisco], la Game Developers Conference [en marzo, también en San Francisco] y el Electronic Game Show en México [en septiembre-octubre]”. Además, en septiembre pasado We The Force Studio formó parte de la selección de desarrolladores que ProMéxico llevó como parte de su stand en el Tokyo Game Show, la feria de videojuegos más importante de Japón.

Los resultados están por verse, pero We The Force Studio ya está trabajando de lleno en Kim The Avenger Cow, un videojuego de aventura en formato de plataformas programado para salir al mercado en otoño de 2017. Pero antes de embestir proyectos tan grandes como los que tienen entre manos ahora, este estudio se dedicó a desarrollar videojuegos con fines publicitarios –advergames– y aplicaciones para dispositivos móviles. Lo que les permitió dar el salto fue la inversión extranjera, dice Ramírez.

“Nuestros socios son gente con visión. En México los empresarios prefieren invertir en cosas tangibles, como restaurantes; todavía les da un poquito de temor invertir en tecnología. Pero con ellos fue diferente. Ha sido una inversión considerable. Nuestro trabajo previo habló por sí mismo y por eso decidieron invertir en We The Force. Es decir, no pensamos sólo en que Randall y Kim The Avenger Cow sean juegos exitosos, lo que queremos es formar una empresa de videojuegos. Nuestra visión va más allá”.