Cada día, millones de personas como tú y como yo juegan videojuegos durante una hora o incluso más, ¿qué tienen que nos enganchan tanto? Estas son los trucos que los expertos utilizan para aumentar tu adicción hacia sus videojuegos.
El desafío constante y el estar continuamente consiguiendo éxitos es lo que activa la parte de nuestro cerebro que nos hace sentirnos bien. Cuando un juego es realmente bueno podemos despreocuparnos de todo lo que nos rodea y abandonarnos a un estado de fluidez en el que lo único que importa es conseguir el siguiente objetivo que el videojuego nos propone. Podemos escapar del mundo en el que vivimos para vivir inmersos en el del videojuego.
Hay tres aspectos que los buenos videojuegos poseen:
-Crean en ti, el jugador las ganas de establecer relaciones dentro del videojuego, ya sean personajes del juego o avatares controlados de otros jugadores.
–Ayudan al jugador a hacerse sentir competente. Un jugador destruye a sus enemigos de forma espectacular para avanzar al siguiente nivel y sentir constantemente una sensación de éxito, algo que no ocurre en nuestra vida real.
–Ofrecen a los jugadores cierta independencia para que estos se sientan su propia experiencia. Escoger tus armas, la apariencia de tu personaje o dirigir hacia dónde dirigir el juego.
Muchos videojuegos incluyen marcadores para poder comparar nuestra puntuación con la de otros jugadores, ello te motiva a seguir jugando.
También existen los trucos gráficos, GTA es una saga que los utiliza muy bien, aquí, cuando quieres cambiar de un lugar a otro no necesitas interrumpir el juego manipulando el menú, simplemente entras en un edificio o cruzas una puerta, esto hace que tu mente no salga del juego. Este juego tiene unos gráficos tan elaborados y una atención al detalle tan cuidada que consigue perfectamente uno de los efectos más deseados en un videojuego, el de la presencia espacial (tal como en las películas, lo que ves te parece real y te olvidas de que existe una barrera tecnológica entre tú y el mundo del videojuego).
Otra clave muy usada es la de crear un hábito en el jugador, en muchos juegos de móviles la actividad en sí es secundaria, lo que ocurre es que para tener éxito has de regresar a él varias veces diariamente.
La lista de tareas incompletas es un cebo similar al anterior mencionado, el juego Saints Row 4 te muestra las tareas que aún has de completar, y como recordamos mejor las tareas que nos faltan por completar que lo que ya hemos completado esta lista de tareas queda grabada en tu subconsciente.
Lo que realmente importa en los videojuegos es que recibas la suficiente información sobre cómo lo estás haciendo para que tu confianza y autoestima se incremente y cada vez te sientas más seguro e independiente para enfrentarte a nuevas tareas, y en este sentido la violencia te provee un resultado directo.
La brutalidad también es adictiva, cuando destrozas a un enemigo en cien partes sientes que lo estás haciendo muy bien, un ejemplo de esto es el Ninja Gaiden 2, donde vas descuartizando a tus enemigos y la sangre inunda la pantalla, estas peleas están diseñadas para ser largas y para que hayas de emplear mucha violencia, además de querer mejorar tus habilidades técnicas. Pero al igual que las películas, las escenas violentas necesitan ser compensadas por escenas más tranquilas porque si la acción es constante te entrará la sensación de ser presionado y perderás interés en el juego.
Los buenos retos son los que te atraen como jugador, si la misión es muy fácil tu cerebro funciona en automático y pierdes la atención. Necesitas de unas cuantas derrotas y equivocaciones para adentrarte en el juego, también necesitas triunfos, sí, y si el juego es excesivamente difícil también te costará adentrarte en la honda del juego, pero el fracaso en sí no es algo que asuste al jugador. Cuando se realizaban las pruebas de creación de Halo 3 la mayoría de los jugadores morían en peleas contra jefes, por lo que pensaron en hacer estas escenas más fáciles, pero al preguntar a los jugadores sobre ello resultó obvio que estos estaban disfrutando con ser derrotados, porque cada vez que reiniciaban la escena les parecía estar más cerca de derrotar a estos monstruosos soldados.
Igual que en una película las emociones de los personajes nos conectan al juego. Los gráficos del TLOU está tan bien hechos que este juego constituye un ejemplo de esa conexión emocional entre jugador y juego. Las emociones de los personajes se muestran tan claramente en sus caras que el jugador inmediatamente se identifica con ellos.
Los diseñadores de juegos saben de la dificultad de mostrar ansiedad y otras emociones a través de los ojos, esto deriva en algo llamado el efecto Uncanny Valley (o Valle Misterioso) y se refiere a que los personajes parecen psicópatas, ya que no muestran el miedo u otras emociones en la parte superior de sus caras. Esto se aprovecha bien en los juegos de horror, pero los juegos de otro tipo están llenos de personajes que no nos gustan y nos dan miedo por esta razón, la inexpresividad de sus ojos. Un ejemplo de esto es Miranda Lawson, ella sonríe, pero sus ojos no lo hacen. Ella es una agente en una organización secreta, así que por ahí se justifica su caso.
Publicado originalmente en Meristation


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