México Gamer


Pocas veces puede verse una multitud entusiasmada simultáneamente por cosas totalmente distintas como en el Frontón México de la capital durante el Republic of Gamers (ROG) eSports Fest realizado el pasado 10 de diciembre. Una docena de chicos bailan la coreografía de Swis Swish, éxito de Kate Perry con Nicki Minaj en el juego Just Dance y a pocos metros de distancia, dos equipos disputan la final del torneo nacional del juego de guerra Rainbow Six Siege organizado por la Liga Mexicana de Videojuegos.

 En México los videojuegos dejaron de ser entretenimiento infantil desde hace años. Alrededor de 48 millones de videojugadores existen en el país de acuerdo con una investigación de la consultora The Competitive Intelligence Unit (The CiU) y el Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM). De ellos, 13.7 millones son personas de más de 30 años de edad.
THE COMPETITIVE INTELLIGENCE UNIT

Eso se notaba en el piso del Frontón México, local donde se realizó el eSports Fest. La mayoría de los asistentes no superaban los 25 años de edad y muchos iban con familiares quienes les animaban con gritos y porras. Sin embargo, en los stands de computadoras para videojuegos eran adultos quienes ponían sobre la mesa billetes y tarjetas de crédito para pagar hasta 100 mil pesos que cuestan las computadoras más equipadas de acuerdo con Karla León, directiva en Human Computer, una de las compañías expositoras, “el gabinete, la fuente de poder, el procesador, la memoria, el disco duro y el sistema de refrigeración tienen capacidades muy superiores al de las computadoras que te vas a encontrar en tiendas” señaló. Tan sólo una computadora “portátil” para gamersde la marca ASUS Republic of Gamers de modelo GX800VH tiene un sistema de refrigeración líquido, pantalla de ultra alta definición, un peso de 5.7 kilogramos… y un costo de 199 mil 999 pesos.

Esto no significa que sólo quien tiene dinero puede jugar. El estudio de The Ciu y el ITAM indica que si bien en el país alrededor de 23.6 millones de computadoras y consolas se usan para jugar, también existen 46.9 millones de tablets y teléfonos celulares que se usan para jugar videojuegos de todo tipo. Y en las salas de los mexicanos coexisten consolas de última generación como la XBOX One con fósiles vivientes como la Super Nintendo, descontinuada hace casi 15 años.

THE CIU

Todos estos detalles no están de momento en la cabeza de Raúl Jesús Luna, quien se concentra en seguir la coreografía de Make it Jingle, pieza navideña del rapero Big Freedia.

Este chico de 19 años hizo el largo viaje desde Tampico para participar en el torneo organizado por la comunidad de jugadores de Just Dance durante el evento, “he conocido personalmente unas 30 personas que bailan con este juego en México, pero habrá centenares de personas que lo juegan”. La comunidad de jugadores de Just Dance en México cuenta con más de mil 800 seguidores y eventos que se organizan todo el año.

Pero los videojuegos en México pueden ser un fenómeno mediático gracias a plataformas de transmisión de videojuegos como Twitch, que según el ranking Alexa, es ya el sitio web número 43 en audiencia mundial. En México coexisten tres ligas de videojuegos: la Liga Mexicana de Videojuegos (LMV) , eSports Latino (Esla) y la Mexican eSports League (MEL) que organizan torneos transmitidos ante audiencias de miles de personas.

Para los miembros del equipo Syner Gaming compuesto de cinco chicos provenientes de todo el país el evento les valió ganarse 25 mil pesos y premios de varios patrocinadores al ganar el torneo eSports Fest del videojuego militar Raibow Six Siege donde dos equipos combaten para localizar y desactivar una bomba.

Los miembros del equipo, estudiantes de preparatoria y universidad provenientes de lugares como Coatzacoalcos, Ciudad Juárez y Guadalajara, hablan de los videojuegos como cualquier otro deporte, “estuvimos entrenando desde hace un año y nos estuvimos adaptando al juego en forma competitiva”, dijo Abner Romero, uno de los miembros del equipo, cuyo último encuentro fue comentado en vivo por una nueva generación de narradores deportivos como Rafael Jacques, también conocido como @CPmK_Foxtrot.

Entrevistado por el Huffpost durante una pausa en la ronda final de Raibow Six Siege, Rafael habló sobre su carrera como narrador de videojuegos, “hace unos seis meses enviamos un mensaje a los organizadores de la LMV para que nos permitieran narrar los juegos y luego luego nos llamaron”. Sobre las habilidades para narrar eSports (como le llaman a la competición seria en videojuegos) Jacques dijo que “lo clave es amar el juego y tener el conocimiento suficiente para satisfacer a los aficionados duros como a quienes ven por primera vez el juego y puedan entender los términos y la forma de funcionamiento del juego”.

Todo indica que la escena gamer seguirá creciendo, tanto en aficionados como en dinero. El estudio de The CiU y el ITAM indica que este año cerrará con un mercado de videojuegos (tanto software como hardware) con un valor de más de 24,700 millones de pesos, de los cuales casi una tercera parte se gastarán en las semanas navideñas.

THE CIU

El reto está en pasar de ser un país consumidor a uno productor de videojuegos a decir de Ana Lidia Franzoni, directora del programa de Ingeniería en Computación del ITAM y miembro del Laboratorio de Videojuegos en la institución, “es necesario habilitar un ecosistema de programadores, diseñadores y emprendedores que puedan crear juegos desde la visión nacional”. Del lado de los diseñadores nuevos está la gran ventaja que el desarrollo para plataformas como Android e iOS requiere habilidades de desarrollo no tan complejas como los necesarios para juegos de consola, cuyo desarrollo puede implicar millones de dólares.

Por lo pronto, este 2017 más de 700 competidores que participaronen en el ROG eSports Fest que juegos como Just Dance, Halo 5, FIFA 18 y Crash Royale son cosa seria.

Texto original | Leo Peralta | Huffpost

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